标王 热搜:
 
瓷爱品牌招商
当前位置: 首页 » 创业资讯 » 创业宝典 » 创业知识库 » 正文

游戏行业是如何赚钱的:直播职员年入2000万

放大字体  缩小字体 发布日期:2025-07-26  作者:365加盟网  浏览次数:511
核心提示:有不少朋友私信我,让我讲讲游戏行业。...

有不少朋友私聊我,让我讲讲游戏行业。

那样近期参加一些社交场所,介绍我们的时候呢,我会说名义上,我是游戏行业的,一些非业内的人对这个行业还是有不少好奇,他们一般都会说,听说游戏行业非常赚钱啊,但并非非常知道游戏行业是如何赚钱的。

这事说起来。

哦,先从最基础的科普开始吧,内行烦请忽视本文,后续会说一点更深入的东西。

1、游戏的分类所谓电脑游戏,或者说电子游戏,大家从国内市场出发,最容易见到的是三类推广客户端游戏,页游,手机 游戏推广客户端游戏是需要在PC上下载一个推广客户端来玩的,典型如传奇,征途,LOL,梦幻西游等。

现在市场规模依旧最大,2015年统计数据年营收超越了600亿元人民币。

但增长率基本为0。

页游是通过浏览器打开即玩的,典型如神仙道,女神网盟等等。

2015年统计数据年营收超越200亿人民币,增长率也很低。

移动游戏,也就是手游,典型如手机版本的梦幻西游,奇迹,我叫MT等等,2015年统计数据年营收超越500亿人民币,而且,增速几近翻倍,今年中国移动()游戏市场规模超越推广客户端游戏几成定局。

但事实上游戏分类并不止这类,譬如海外很热门的主机游戏(Microsoft,索尼,任天堂,世嘉),在国内市场份额很低(有肯定的政策缘由)。

除此之外,中国单机游戏的年营收只有不到2亿人民币,整个范围比不上手机游戏一款大作的月营收水平。

这也是我之前说,在单机游戏年代,行业内一致觉得中国是没游戏付费玩家市场的。

现在中国比较赚钱的两款游戏分别是,梦幻西游(网易,手机游戏,手机游戏收入已经超越端游,而且明显超出不少) , LOL(腾讯,端游)。

中国去年的游戏整体营收超越1400亿人民币,首次超越美国,成为世界最大游戏市场。

美国以微弱差距排名第二,日本第三。

(好吧,不看数据不了解,我这几天还一直跟人说中国游戏市场全球第二呢,今天翻翻新闻发现去年统计下来已经是第一了)但假如到细分范围排名,会有所不同。

上面说的是大的游戏终端种类的分类,事实上游戏还有题材分类,与玩法的分类,经常见到的如角色饰演种类,卡牌种类,休闲竞技种类,棋牌种类,与赌博赌场种类(赌博种类的游戏可能不是赌博行为,这个要说明一下,可能玩法上是个虚拟赌场的,但假如游戏本身不涉及现金的筹码买卖,就不是赌博,赌博种类游戏在全球而言是一个很重大的游戏分支,但大多数如此的游戏并不是赌博行为。

至于有地下钱庄买卖的,这个话题太大,这里不展开)其他,还可以根据美术风格,与展示方法来分譬如动漫风格,写实风格,像素风格譬如2D,横版,3D,与2.5D 成效(2D引擎模拟3D成效)等还有玩法,譬如推图,塔防,格斗等这类大概认识一下就好。

2、游戏企业的分类大体可以分为,游戏研发公司,发行商,平台及途径商,其他辅助有关公司一般一款游戏是研发公司开发出来,发行公司获得发行授权(版权金+分成,行规是如此,版权金多少看发行公司对商品的价值判断,由于市场存在多家发行公司角逐,所以这个价格不太可能压得非常低),然后发行公司和平台及途径商合作将游戏发布,并通过广告购买和市场活动推广游戏商品,最后收益根据肯定比率分配给研发商,发行商,与平台和途径商。

在这其中有一些其他辅助类公司会从中牟利,后面会介绍。

游戏研发公司,顾名思义,研发游戏的公司。

研发公司假如自己不做发行,行规可以拿到商品用户充值的20%-30%,看授权合作策略,假如发行商比较强势,甚至可能只能拿到用户充值的15%。

一款游戏假如开发本钱是500万,假如研发商的分成比率是20%,那样也就是需要游戏产生至少2500万营收才能勉强收回本钱。

国内市场的移动游戏常见生命周期不长,大多数游戏的80%收入源自上线后的前六个月。

如此简单估算,一款生命周期不长的游戏巅峰收入达到月流水500万,才能覆盖500万人民币的研发本钱,目前还感觉游戏研发钱非常不错赚么?中国有多少研发游戏的团队呢?假如根据工作室为单位,这个数字去年高峰的时候是几万家,那样在这几万家,可以吃饱饭的,最多低于1000家。

研发公司里最成功的是网易,腾讯虽然也做研发,但自己研发商品并不多。

比较成功的研发公司有上海游族,厦门飞鱼,广州神武等等。

中国90%+的研发团队,死路一条。

去年下半年开始批量完蛋。

目前没投资商敢投游戏研发了。

游戏发行公司获得游戏指定市场授权,并在指定市场发行游戏商品的公司。

游戏发行企业的主要工作是:市场所作和广告采购,简单说就是给游戏导入玩家。

活动设计和玩家客服反馈。

游戏中的各种活动,刺激消费的行为。

今天不展开,这个将来会讲。

对玩家反馈的处置,与对问题的整理,和研发商交流解决。

提出新的商品需要,发行公司基于发行经验,对研发商提出商品改进的需要,甚至定制开发的需要。

发行公司听上去仿佛都是市场工作,其实也有一些研发的事情,譬如说用户对接的平台,与支付途径对接的平台,当然更要紧的是数据剖析的平台,发行公司基本上可以说是靠数据吃饭,今天这篇也不展开。

发行公司比较强大的,最大一定是腾讯,昆仑万维在国外发行做的很成功。

事实上不少公司是研发运营一体的,尤其是一些强大的研发商或者强大的发行商,都会走研运一体的路线。

譬如网易就是典型的研运一体,游族也是,做国外发行比较成功的IGG也走研运一体的路线,但还是有不少纯粹的发行商,现在恺英互联网算是发行商里市值相对比较高的成功典范。

发行商是一件特别花钱的事情,名义上发行商可以拿到用户充值流水的70%-85%,但第一你需要付一大笔的授权金给开发商,第二,用户获得本钱是特别高的;再第二,平台途径还会分走非常高的比率。

事实上,假如你一个人没平台,又依靠于第三方途径,说实话,看起来用户充值流水从你手里过,其实到最后都是其他人的。

简单说,发行商的钱也不好赚。

平台及途径大的平台及途径,简单说就是收地租和放广告的。

平台,收地租的全球最大的两家,APPALE STORE,GOOGLE PLAY中国最大的几家还包含,360手机助手,百度91助手,uc助手,小米手机市场,腾讯应用宝,等等等等。

当然,微信也可以觉得是最大的途径之一。

apple store和谷歌 play都是收30%的收入分成,已经成为行规,在上面发行的游戏,用户充值收入的30%归他们。

没的商量,这是个知识,不过非业内的不少人都不了解。

不久前还有朋友说大家新加坡这边发行的游戏在苹果上支付这块做的不好,不够接地气,我说这事无需讨论,这是行规来着,如果是欠发达区域我偷偷开个第三方支付可能苹果会装看不见,新加坡这种地方我敢上第三方支付必死无疑。

所以这里大家看到,平台是坐地收钱,其收益规模是相当可观的。

公开的数据显示,去年最后一个季度,apple store给苹果贡献的收入是33亿USD,根据大家通用的估算方法,这部分收入中,游戏占比应该在90%以上。

对应的是110亿USD的用户付费。

适当的估算就是,仅仅去年最后一个季度,全球用户在苹果上打游戏的付费就超越了100亿USD,而其中30亿USD被苹果公司拿走了。

这部分对苹果来讲,其运营本钱很低,可以觉得,非常高比率都是纯收益。

在国内市场,小米手机市场已经进入一线平台,小米的价值中,来自手机市场的比重相信是特别高的,这是不少传统行业的人不知道的。

一台手机硬件上赔50块钱,靠预装和市场赚上百块钱,这个商业逻辑已经被证明是可行的。

顺便说一句,虽然华为手机的 市场占有率更高,但对于游戏发行商而言,大伙都了解,小米手机市场 比华为手机市场的发行能力依旧高不少,在软件变现能力方面,华为依旧落后于小米。

华为现在的对策是,尽量锁死root,尽量通过技术禁止用户刷机。

简单暴力,而不是力拼客户体验,这个是题外话,不罗嗦了。

腾讯占了中国游戏市场的半壁江山,就是由于他们是最大的用户平台。

途径对应的是放广告的全球最大的两家,谷歌 和facebook。

假如你在国外做游戏发行,你会发现facebook真的是完全不可以摆脱的要紧途径,当我发现这个现象的时候,我就跟不少人说Facebook的股票肯定还会涨,然而看着fb的股价从20多涨到100+,自己却一直没买。

当然中国有百度,有各种各样的联盟,譬如多盟如此的,还有不少类似视频服务商,或者其他各种内容资讯的平台,都是游戏的要紧流量途径。

当然还包含线下途径,地铁,电视等等,在台湾做游戏发行线下途径的推广是铺天盖地的。

做个简单总结在游戏研发,游戏发行和平台途径这三大块大家来看,其实真的说利率最高的,是平台,是拥有用户和访问量的商品。

出色的产品开发利率确实不低,但从市场整体来讲,成功率大约5%可能都不到,95%的工作室是注定没饭吃的。

发行商赚的是辛苦钱,玩的是数据,在用户获得和用户变现中计算投入产出比。

而平台和途径的收入则伴随市场的进步水涨船高。

简单的说,假如你有用户商品,只须你的用户量足够大,用户足够忠诚,(譬如腾讯,譬如Facebook,譬如苹果),不管哪个的游戏,哪个是发行商,最后钱都会进你的口袋。

腾讯和网易现在垄断了中国游戏市场大概70%左右的份额,其中腾讯是依赖大量的用户资源和用户粘性(LOL,穿越火线等腾讯比较赚钱的游戏基本都不是腾讯我们的商品),而网易则是与众不同的研发优势和商品粘性。

网易是唯一不依靠腾讯又能从腾讯手里抢下偌大地盘的公司,这也算是对产品开发的一种市场褒奖吧。

辅助有关公司和游戏直播公司先说个冷常识,假如不是业内的估计没人猜得到,一个最好的LOL游戏直播职员,年收入多少。

大约2000万左右,不少人听到这个数字都震撼了,什么,直播游戏可以赚到年收入2000万? 嗯,是的,而且大概我这个数字还估算守旧了。

分三块,平台签约成本,粉打赏分红,影响力电子商务变现。

这个数字是几年前的十倍以上,当然,能达到如此顶级的毕竟是个例,但年收入到百万的,嗯,其实也不多,不过这个行业,可以说一下,游戏直播行业,现在打的厉害。

做视频直播模式最早国内是9158,网红美女主播直播个唱歌跳舞什么的本来是如此,这个公司发财了,香港上市了,后来美国上市公司 yy(多玩)跟进,在唱歌跳舞以外又做了游戏直播,然而上市公司又咋样,国内土豪扶植的斗鱼视频,以平均每一个月亏上亿的步伐,直接在游戏直播这块撬了yy的墙角。

美国上市公司啊,烧不起互联网新贵啊,这事搁几年前哪个信啊。

可是斗鱼你财大方粗了不起么?又冒出来一个战旗,玩的和斗鱼一个路数,砸钱挖墙角,你能烧的过美国上市公司多玩,但你烧的过我么?反正这玩意我已经看不明白了。

游戏直播现在已经是白热化角逐,然而,这个范围现在,红网红主播非常赚钱,但有关运营主体,还都处于巨亏阶段,你说商业模式有没,有啊,做成平台做游戏联运,发行各种热点游戏分账,但至少现在,根据他们的花钱步伐,这条路想要赚回来,还看不太出来期望在哪儿。

支付途径平台,虽说谷歌 play和apple store锁去世了第三方支付途径接入的路线图,但在不少不发达区域,依旧存在很多独立的第三方支付途径,而在中国,因为特殊国情,第三方支付途径也是广泛存在。

所以这里也孕育了巨大的市场,东南亚最大的支付平台mol 依赖铺满7/11便利店的游戏充值卡分销途径,牢牢把握当地的主要支付途径市场份额,国内的钱海则解决了很多国内公司出海支付的困境,类似的公司还有不少。

盛大在东南亚回收的cherrycredits也是一个游戏充值卡发行商。

游戏支付途径和电子商务支付途径还不太一样,游戏支付途径强调便捷性和网点的普及性,所以动辄18%,20%的支付途径分成你也需要忍受着,由于人家就是用户多,用户支付便捷;但电子商务5%的支付途径分收获受不了了,电子商务的边际本钱毕竟不可以跟游戏比啊。

外挂及辅助工具公司游戏加速,自动挂机,等等,各种辅助工具,有不少的商业化成分,当然,这里法律风险非常大的。

游戏资讯,攻略平台17173如此的垂直游戏资讯门户。

道具交易网站5173是国内最大的游戏金币,道具交易网站打金工作室近期两年不时尚了,以前有父母问过我,说有熊孩子说打游戏可以赚钱,每天不务正业,让我讲讲,是否骗他的,我,我只能老实的说,其实打游戏真可以赚钱,但这事吧,不长久。

打金工作室其实赚的是中国人力本钱低的钱,让很多中国低本钱的人在游戏中打金币,打道具,然后在网上卖给老外。

刚开始这事还挺赚钱,但后由来为做这个的太多了,一些知名游戏里的金币因此通货膨胀的厉害,买卖价值直线降低。

再后来就不少打金工作室做不下去了。

现在应该还有,但规模和数目比前几年小不少了。

游戏私服及黑产这段不讲了,感兴趣自己去搜索吧。

声优,配音,视频制作,配乐为游戏提供一些特殊需要专业外包的公司,有的规模也做的不小,不展开。

3、从业者的分类游戏研发公司研发,分前端和服务端。

端游对应推广客户端和服务端。

网页游戏对应flash和服务端。

手机游戏对应手机端和服务端,手机端又分Android和苹果,当然假如你较真还是windows。

策划,这块不少人都好奇,不少人都以为自己爱打游戏可以做游戏策划,其实游戏策划分三块剧情策划,给游戏讲故事; 功能策划,游戏的玩法和操作体验;数值策划,游戏中的数值,譬如打击一下掉多少血,吃个药丸回多少血,不少外行或许会觉得这个事情挺简单,其实一个游戏能否赚钱,玩家能否持续玩下去,数值策划是特别重点的,出色的数值策划是很很贵的。

美术设计, 主要分原画和动作场景设计原画给出基本的风格,元素,动作场景设计将原画图片做出不一样的动作成效图和特技成效等等。

当然还需要一些制作宣传海报,制作宣传视频等琐碎工作。

这三大块是游戏研发最基本的构成,那样这三块哪个非常重要呢?哪个非常重要我不好说,但外行最易低估的是,美术。

这块今天不展开了。

游戏发行商商务,核心就是拿到好的游戏授权,并且用较低的本钱拿到较好的授权条件。

不少大的发行商,奉行软妹子路线。

运营,非常重要的职位之一是,流量采购,你要会买量,了解如何剖析投放产出比,这是个技术活。

除此之外,活动策划尤为重要。

客服,客服和运营要相亲相爱,运营成效怎么样,客服第一时间要反馈过来。

技术,一些基本的接入,用户,充值,sdk的处置等等,非常重要的是数据处置和剖析平台。

数据剖析,当然你可以把这个并入运营,但这个对游戏发行商来讲,很重点,所以单独拎出来。

具体后续的文章展开,今天只介绍一下。

途径和平台非直接游戏产业,略4、游戏行业的本质不少人说,游戏是电子海洛因,是很毒害青少年的,游戏行业的热门是社会的悲哀。

实话说,游戏行业确实有不少坏商品,有不少坏设计,确实有一些商品和一些游戏毒害了青少年,浪费了不少青少年的青春,这类事实是存在的。

但大家需要认识到另一个事实,游戏其实是动物的一种本能,别说人类,各种动物平时最多的行为就是游戏,通过游戏来掌握捕猎,掌握逃跑,掌握存活,这是动物本能来着。

到了人类,大家并没摆脱这个本能,别说孩子子怎么样,就说成年人,譬如说老同学聚会,大伙除去吃饭还要做什么呢?打打麻将吧,去打个保龄球吧,这类都是游戏来着。

电子游戏,网游,其实只不过把大家传统的本能搬到了网上,而其承载形式,表现形式发生了变化,但大家人类的本能依旧发挥着用途,为何游戏市场那样大,几乎所有人都爱游戏,当然,或许你不喜欢电子游戏。

工作,生活,学习,游戏,是并行的人类活动,从这个角度理解,你就了解游戏市场的空间为何这么大,你就了解所谓游戏行业是泡沫的看法多么荒谬。

除此之外,怎么样评定坏游戏?我觉得应该打造游戏分级规范,譬如这款游戏,不合适25以下青年,我觉得这是适当的一种设置。

成年人应为我们的判断力和行为负责,而未成年人应遭到肯定的保护。

5、将来机会挑战中国游戏市场已经成为世界第一,但大家仍然需要了解,世界非常大,中国有上万家游戏开发团队,而世界第三的日本,据了解都不足1000家,大家在游戏人才储备和技术储备上都已经有了相当的基础,辐射全球是势必的选择。

然而几天,在北美畅销榜上,排名靠前的日本公司要比中国公司多,不要说日本封闭守旧,大家都可以去数数榜单。

(appannie)现在,游戏出海已经成为中国不少研发企业的势必选择; 表现较好的有成都的tap4fun和digitalcloud。

当然惊艳的还有全民奇迹横扫东南亚,刀塔传奇大热全球。

这类今天也不展开,但现在这个趋势已经越创造显。

游戏行业的用户载体历程了从主机到电脑到手机的迁移;游戏表现成效从像素风到目前很精美的设计,从2D到3D。

但VR技术开始起来了,虚拟现实,沉浸式体验已经开始进入游戏行业。

这意味着又一个巨大的市场机会正在打开。

我担忧的是,或许将来有一天,大家人类,将没办法不同游戏和现实。

 
 
[ 创业资讯搜索 ]  [ 加入收藏 ]  [ 告诉好友 ]  [ 打印本文 ]  [ 违规举报 ]  [ 关闭窗口 ]

 
 
58创业加盟网 - 招商加盟,加盟好项目,小本创业,2025年最有前景的创业项目